Hier stehen alle möglichen Spiele für verschiedene Altersklassen und Gelegenheiten. Manche machen den Jüngeren mehr Spaß, für andere sollte man schon ohne Hilfe lesen können. Einige sind auch Kultspiele unter Jugendlichen oder in Jugendgruppen. Aber auch Ältere können sich viele Spiele interessant gestalten, denn der Spaß am Spiel hängt von den Leuten ab, die sie spielen.
(ab 6 Spieler, Kreis)
Ein Spieler geht vor die Tür. Von den Verbliebenen wird einer als "Otto" bestimmt. Nun wird derjenige, der vor der Tür steht, hereingerufen. Dieser fragt nun Spieler für Spieler nach seinem Namen. ("Wie heißt du?") Dabei muß er nicht der Reihe nach gehen. Die Gefragten antworten mit ihrem eigenen oder einem erfundenen Namen. Trifft der Fragende auf Otto, muß dieser mit "Otto" antworten. Auf dieses Kommando tauschen alle Spieler die Plätze, wobei der Rater versuchen muß, einen Stuhl abzukriegen. Derjenige, der dabei keinen Platz abbekommen hat, geht nun vor die Tür, und ein neuer Otto wird bestimmt.
Kofferpacken ist eines der bekanntesten Aufzählspiele. Der erste Spieler überlegt sich einen Gegenstand, den er in seinen Koffer packen möchte, und sagt:: "Ich packe meinen Koffer und nehme einen Pullover mit." Der nächtste muss alle vorher genannten Sachen aufzählen, und sich dann einen neuen Gegenstand ausdenken. Er sagt: "Ich packe meinen Koffer und nehme einen Pullover und einen Regenschirm mit." Der folgende Spieler hat den Pullover, den Regenschirm und einen weiteren Gegenstand in der richtigen Reihenfolge zu nennen. So geht es immer weiter. Jedesmal muss man sich ein Gepäckstück mehr merken. Wenn jemand nicht mehr weiterweiß, gibt es verschiedene Möglichkeiten:
1. Es passiert nichts.
2. Derjenige, der sich nicht alles merken konnte, muss ein Pfand abgeben oder sonstiges tun.
3. Derjenige, der einen Fehler machte, muss ausscheiden.
Auf jeden Fall fängt der folgende Spieler wieder mit einem Gegenstand an. Bei der ersten und zweiten Möglichkeit wird das Ende selbst bestimmt. Wird die dritte Möglichkeit angewendet, hört das Spiel auf, wenn nur noch ein Sieger übrigbleibt.
Ebenso wie bei Kofferpacken muß man sich bei diesem Spiel immer mehr merken und aufzählen. Der Unterschied ist, dass es bei Tante Jo um Bewegungen und Gesten geht. Der erste Spieler fragt seinen linken Nachbarn: "Kennst du Tante Jo?" Dieser antwortet darauf mit "Nein.". Dann erzählt der erste : "Die macht immer so:-" Nun macht der erste Spieler eine Bewegung vor, er zeigt zum Beispiel einen Vogel. Der zweite Spieler fragt nun den dritten, ob er Tante Jo kenne. Nachdem dieser verneint hat, sagt der zweite wieder: "Die macht immer so:-", er zeigt einen Vogel, "und so:-", er hängt eine neue Bewegung an, er klatscht etwa in die Hände. So geht es reihum. Jeder Spieler muss erst alle vorherigen Bewegungen nachmachen, bevor er eine neue vormacht. Für den weiteren Verlauf gelten die drei Möglichkeiten von Kofferpacken.
(ab 7 Spieler, Kreis)
Ein Spieler wird als Jäger aus dem Zimmer vor die Tür geschickt. Von den Verbliebenen wählt man einen "Oberaffen" aus, der Rest ist die Affenbande. Zu Beginn klatschen alle in die Hände. Das ist für den Jäger das Zeichen, daß er hereinkommen darf. Er muß in die Mitte des Kreises gehen. Irgendwann - wenn der Jäger gerade nicht hinschaut - macht der Oberaffe nun eine neue Bewegung vor, die alle Affen nachahmen. Kratzt sich der Oberaffe z. B. am Kopf, dann müssen sich alle Affen am Kopf kratzen, winkt er , so winken alle. Die Aufgabe des Oberaffen ist es, Bewegungen vorzumachen, die die Affen nachmachen müssen. Er muß seine Gesten möglichst dann wechseln, wenn der Jäger ihm den Rücken zuwendet. Der Jäger hat drei Versuche zu erraten, wer der Oberaffe ist. Der Ex-Oberaffe wird dann zum Jäger.
(ab 7 Spieler, Kreis, Material: zusammengerollte Zeitung)
Ein Spieler geht als Zeitungsjunge in die Mitte. Der Name eines Mitspielers wird ihm von irgendwem zugerufen. Der Zeitungsjunge rennt nun schnell zu diesem Spieler hin und versucht, ihn mit der Zeitung an den Beinen abzuschlagen. Dieser Spieler nennt aber blitzschnell - bevor er von der Zeitung getroffen wurde - einen anderen Namen, zu dem der Zeitungsjunge hinlaufen muß. Dann muß der Zeitungsjunge nicht mehr den erstgenannten, sondern den zweit- genannten Spieler abschlagen.
Beispiel: Dem Zeitungsjungen wird "Lisa" zugerufen. Er schaut sich um und sucht Lisa. Gerade läuft er los, da ruft Lisa ihm schon "Jan!" entgegen. Jan sitzt genau hinter dem Zeitungsjungen. Doch bevor er ihn mit der Zeitung treffen kann, sagt Jan "Heiko".
Jetzt muß der Zeitungsjunge zu Heiko laufen.
Paßt ein Spieler mal nicht auf, und es gelingt dem Zeitungsjungen, jemanden mit der Zeitung zu treffen, tauschen geschlagener Spieler und Zeitungsjunge die Plätze. Doch bevor der ehemalige Zeitungsjunge sich hinsetzt, muß er einen Namen nennen, ansonsten werden die Rollen wieder zurückgetauscht.
(ab 6 Spieler, Kreis)
Ein Spieler denkt sich ein längeres Wort oder einen kurzen Satz aus, den er seinem Nachbarn ins Ohr flüstert. Dieser muß das, was er verstanden hat wiederum seinem Nachbarn leise weitersagen, welcher ebenso verfährt. Der letzte, also der andere Nachbar desjenigen, der sich den Satz ausgedacht hat, muß das, was bei ihm angekommen ist, laut sagen.- Und das sind nicht selten nur komische Laute.
(ab 6 Spieler; Kreis)
Ein beliebiger Spieler beginnt zu funken, indem er die Daumenspitzen an die Ohren setzt und mit den Fingern wedelt. Seine beiden Nachbarn dienen als Nebenfunker. Der zu seiner Linken wedelt nur mit der rechten Hand, der rechte Nachbar funkt mit der Linken. Der Hauptfunker nimmt nun Kontakt mit irgendeinem anderen Spieler auf. Er sieht den Auserwählten an und wedelt ihm zu. Sobald dieser reagiert hat, wird er zum Hauptfunker und macht die dafür typische Bewegung. Auch dessen Nebenfunker nehmen ihre Arbeit auf. Der alte Hauptfunker funkt nun nicht mehr. Der Neue kontaktiert wieder einen weiteren Spieler. Wer nicht aufpasst oder einen Fehler macht, scheidet aus.
Spielvariante: Funkturm
Bevor das Spiel losgeht, zählen alle Teilnehmer reihum einmal durch. Die jeweilige Zahl ist zugleich die Nummer des Funkturmes, den man nun darstellt. Funkturm Eins beginnt. Er gibt an, wen er anfunken möchte, indem er zum Beispiel sagt:"Funkturm Eins funkt Funkturm Fünf." Dazu werden die oben erwähnten Bewegungen des Hauptfunkers und seiner Nebenfunker ausgeführt. Nun ist Funkturm Fünf an der Reihe, der einem anderen Spieler zufunkt. Da auch hier diejenigen ausscheiden, die einen Fehler machen, müssen die Spieler gut aufpassen, welche Zahlen noch im Spiel sind. Schwieriger wird es, wenn man vor dem Spiel noch die Plätze tauscht, so dass man nicht einmal mehr abzählen kann, wer welche Nummer hatte.
Spielvariante: Mit Namen
So ähnlich wie Funkturm, nur werden die Spieler mit Namen angefunkt.
( z. B. "Benni funkt an Beate.") Das ist einfacher für jüngere Spieler, da sie sich besser die Namen als abstrakte Zahlen merken können. Zudem weiß man genau, wenn man dran ist.
(ab 5 Spieler; Kreis)
Zunächst wird ein Spieler als Kaiser bestimmt, von ihm aus wird linksherum durchgezählt. Sein linker Nachbar ist also Eins, der nächste Zwei usw. Dann wird diese Bewegungsfolge einstudiert: Erst einmal mit beiden Händen auf die Oberschenkel klopfen, dann einmal in die Hände klatschen und schließlich erst mit dem linken Daumen über die linke Schulter zeigen, dann mit dem Rechten über die Rechte. Dieses wird solange geübt, bis alle gleichzeitig und reibungslos mitmachen. Die Bewegungen werden während des Spiels ständig von allen ausgeführt.
Während der linke Daumen nach hinten zeigt, sagt der Kaiser nun "Kaiser-", beim Rechten nennt er eine andere Zahl, zum Beispiel "Vier.". Nun ist die Vier dran, welche an der selben Stelle wieder zunächst sich selbst und dann eine andere Nummer sagt. Es ist darauf zu achten, dass bei diesem vierschlägigen Takt auf jedem dritten Schlag die eigene Nummer und auf dem Vierten eine andere - oder der Kaiser - genannt wird. Kein Takt darf ausgelassen werden. Wer nicht aufpasst oder zu lange nachdenkt, steht auf. Alle folgenden, also höheren, Nummern rutschen auf, bis der Stuhl der höchsten Zahl frei wird. Auf diesen Platz setzt sich der, der einen Fehler machte. Die aufgerückten Spieler haben nun nicht mehr ihre alte Nummer, sondern die Zahl desjenigen, der vorher dort saß. Eigentlich behält also nur der Stuhl die Nummer.
Nach einem Fehler beginnt der Kaiser wieder, welcher zudem das Recht hat, das Tempo des Rhythmusses zu steigern oder zu drosseln. Ziel der "Nummern" ist es, den Kaiser von seinem Thron zu vertreiben, indem sie ihn möglichst oft anspielen, um ihn so dazu zu bringen, Fehler zu machen.
(ab 8 Spieler; Kreis)
Ein Spieler steht in der Mitte. Dieser zeigt auf einen beliebigen anderen Spieler und nennt ihm eines der vier Dschungelwesen, das er darstellen soll.
Heißt es Elefant, dann greift der Betreffende mit einer Hand die Nase, den anderen Arm legt er durch die so entstandene Schlaufe. Die beiden Nachbarn deuten mit ihren Händen am Kopf des "Elefanten" große Ohren an, der Linke das Linke, der Rechte das Rechte. Bei Affe krault sich der Angesprochene mit beiden Händen am Kopf, wobei der linke Nachbar mit der rechten Hand und der Rechte mit der Linken mitkrault. Wer mit Palme angesprochen wird, streckt seine beiden Arme in die Luft, die Hände werden zur Seite gebogen. Die Nachbarn heben jeweils den zur Mittelpalme gewandten Arm. Das vierte Wesen ist die Ente. Hierbei bewegt der Betreffende seine Finger vor dem Körper. Die Nachbarn führen jene Bewegung wieder mit der dem Angesrochenen zugewandten Hand aus. Sobald die entsprechenden Gesten ausgeführt werden, geht der in der Mitte zu einem anderen Spieler und nennt ihm ein anderes der vier Wesen. Diejenigen, die davor angesprochen wurden, hören jetzt mit den Bewegungen auf. Wer einen Fehler macht, tauscht mit dem in der Mitte den Platz. Es wichtig, dass es im Laufe des Spiels immer schneller zugeht, damit die Spieler Fehler machen. >
(ab 6 Spieler; Kreis; Materialien: ein Schal oder Tuch)
Zu Beginn nennt jeder Spieler reihum eine andere Stadt, die er sein möchte. Ein Teilnehmer wird nun mit verbundenen Augen in die Mitte gestellt. Nachdem die anderen einmal die Plätze getauscht haben, sagt der in der Mitte, von welcher in welche Stadt aus der Runde er einen Brief schickt. Er sagt zum Beispiel: "Ich schicke einen Brief von Hamburg nach Los Angeles." Diese beiden Städte stehen nun auf und müssen die Plätze tauschen. Dies tun sie möglichst ruhig, denn der in der Mitte versucht, sie zu ticken. Haben Hamburg und Los Angeles den Platz des anderen erreicht, rufen sie "Angekommen!" und zwei neue Städte werden genannt. Wer getickt wird, kommt in die Mitte. Der, der dort stand, setzt sich in den Kreis.
Spielvariante: mit Zahlen
Zu Beginn zählen die Spieler einmal reihum durch, wobei jeder eine Zahl erhält. Einer ist wieder mit verbundenen Augen in der Mitte. Nachdem alle anderen die Plätze getauscht haben, nennt der in der Mitte zwei Zahlen, die die Plätze zu tauschen haben. Der weitere Verlauf ist der gleiche wie oben beschrieben. Diese Variante ist allerdings wesentlich beliebter, da man sich nicht die ganzen Städte merken muß. Schwere Städte werden leicht vergessen. Dieses Spiel war in unserer Jugendgruppe mal ein Kultspiel. Macht Spaß.
(ab 6 Spieler; Kreis)
Ein Spieler steht in der Mitte. Die anderen schließen den Kreis, indem sie sich an die Hände fassen. Einer beginnt und kündigt an, an welchen Mitspieler er ein Telegramm schicken möchte. Dann drückt er die Hand eines Nachbarn, woraufhin er "abgeschickt" sagt. Der Spieler, der einen Händedruck erhalten hat, gibt diesen auf der anderen Seite weiter. Das heißt, wenn die rechte Hand gedrückt wird, drückt man die Hand seines linken Nachbarn. Ist der Händedruck bis zum Empfänger durchgewandert, sagt dieser "angekommen" und darf ein neues Telegramm abschicken. Der in der Mitte muss versuchen, einen drückenden Spieler zu ertappen, indem er auf ihn zeigt. Gelingt es ihm, dann tauschen "erwischter Drücker" und Mensch in der Mitte den Platz.
(ab 12 Spieler, Kreis, Utensilien: großer Würfel)
Die Spieler zählen reihum bis sechs durch. Der erste sagt "eins", der zweite "zwei" usw.. Der siebte fängt wieder bei "eins" an. Die eigene Zahl muß sich gut gemerkt werden. Bei einer Spieleranzahl, die durch sechs teilbar ist, wird ein zusätzlicher Stuhl in den Kreis eingefügt.
Und nun geht's los: Ein beliebiger Spieler wirft den Würfel. Zeigt dieser z. B. eine Vier, dann rücken alle Spieler mit der Nummer vier einen Platz nach links. Wenn dort schon jemand sitzt, setzt man sich ihm auf den Schoß. (Schwerere Menschen sollten sich leicht machen.) Nun wird erneut gewürfelt. Alle Spieler, deren Nummer der gewürfelten Augenzahl entspricht, setzen sich wieder einen Stuhl nach links. So geht es immer weiter. Muß man auf einen Stuhl rücken, auf dem schon zwei Spieler gestapelt sind, setzt man sich oben drauf. Doch Vorsicht: Wer einen oder mehrere andere Spieler auf sich sitzen hat, ist blockiert. Er kann nicht weiterrücken, wenn seine Zahl erscheint, sondern muß warten bis der auf ihm Sitzende weiterkommt. Sitzen mehrere auf einem, muß zunächst der oberste verschwinden, dann der folgende usw.. Gewonnen hat, wer als erster wieder auf seinem ursprünglichen Platz sitzt. (Auch in zweiter Reihe)
(5-10 Spieler)
Dies ist eine Art Rollen-Ratespiel und erfordert etwas Phantasie von den Spielern. Nicht jeder Satz, der gesagt wird, ist vorgeschrieben, sondern kann spontan kommen. Zunächst wird eine(r) als Hänschen und eine(r) als Mutter bestimmt. Die Mutter schickt Hänschen sofort zum Spielen. (=> H. geht vor die Tür.) Die restlichen Spieler denken sich jeder einen Beruf aus. Die Mutter geht reihum und läßt sich diese leise sagen. Doppelt genannte Berufe sollen nicht vorkommen. Nun wird Hänschen von der Mutter hereingerufen, welche ihm einen Auftrag gibt. Befindet sich z. B. ein Frisör in der Runde, sagt sie: "Hänschen, deine Haare sehen so normal aus. Geh doch mal zum Frisör und lasse sie dir grün färben!" (Der Grund, warum Hänschen irgendwo hinmuß, wird stets neu erfunden und ist nicht spielabhängig.) Hänschen muß sich nun überlegen, wer der Frisör sein könnte, geht zu ihm hin und sagt: "Hallo, Frisör! Kannst du mir meine Haare färben?" Ist die angefragte Person nicht der Frisör, dann sagt sie: "Hänschen, du spinnst!" Hänschen geht daraufhin zurück zu seiner Mutter und sagt: "Mama, ich spinne!!!" Dann rät Mama ihm (wahlweise) zu baden, sich die Ohren zu waschen, in die Waschmaschine zu gehen o.ä., was dann auch pantomimisch dargestellt wird. Ist dies geschehen und Hänschen wieder sauber, erhält dieser einen neuen Auftrag von der Mutter, der wieder darin besteht, bei einem bestimmten Beruf aus der Runde etwas zu erledigen. Das Spiel geht so lange weiter bis Hänschen einmal richtig rät. Wenn der Angefragte nämlich den gesuchten Beruf hat, sagt er: "Hänschen, du bist goldig!" oder "Hänschen, du bist ein Glückspilz!". Jetzt dürfen Mutter und Hänschen Personen auswählen, die jeweils ihre Rollen besetzen.
(ab 4 Spieler, Kreis)
Jeder Spieler legt seine rechte Hand auf den linken Oberschenkel des rechten Nachbarn und die linke Hand auf den rechten Oberschenkel des linken Nachbarn, so daß jeder zwei fremde Hände auf seinen Beinen hat. Ein Spieler beginnt und schlägt (vorsichtig!) mit einer Hand auf den Oberschenkel. Nun muß im Uhrzeigersinn jede Hand reihum einmal "zuschlagen". Aber Vorsicht: Es geht nicht nach der Reihenfolge der Spieler, sondern nach der der Hände.
Beispiel: Nebeneinander sitzen Rainer, Marion, Florian und Karin. Marion beginnt und klopft mit ihrer rechten Hand auf Rainers Oberschenkel. Als nächstes ist Rainers linke Hand dran, die auf Marions rechten Schenkel schlägt. Nun ist Florians rechte Hand an der Reihe, dann Marions linke, schließlich Karins rechte, Florians linke usw.. Wenn alle Spieler den Mechanismus draufhaben, kommt eine kleine Schwierigkeit hinzu: Wenn eine Hand nämlich zweimal schlägt, geht das Ganze in die entgegengesetzte Richtung weiter - bis der nächste zweimal klopft und es wieder zurückgeht. Sind nach ein paar Proberunden alle mit dem System vertraut, geht es richtig los. Die "Hand" , die ab jetzt nicht aufpaßt oder einen Fehler macht, wird aus dem Spiel genommen. Wer die letzte Hand noch im Spiel hat, hat gewonnen.
(ab 7 Spieler, Kreis, Utensilien: Tennisball, Musikanlage)
Ein Spieler oder der Spielleiter wird an die Musikanlage verbannt, um sie zu bedienen. Den Ball erhält jemand im Kreis. Sobald die Musik erklingt, wird der Ball im Uhrzeigersinn reihum weitergegeben, möglichst schnell, denn er "brennt". Dabei darf er aber nicht quer durch den Kreis geworfen werden. Irgendwann macht der "DJ" die Musik aus. Wer in diesem Moment den Ball in der Hand hält, ist "verbrannt" und scheidet aus. Daraufhin wird die Musik wieder angestellt, und es geht weiter wie beschrieben. Wer als letztes übrigbleibt, hat gewonnen.
(ab 8 Spieler, Kreis, Materialien: Zettel mit Namen aller Spieler)
Der Kreis, in dem die Spieler sitzen, hat einen Stuhl mehr als Mitspieler. Vier nebeneinanderstehende Stühle werden als Sofa bestimmt und evtl. gekennzeichnet. Zunächst werden die Teilnehmer in zwei Gruppen eingeteilt. Ist die Anzahl von weiblichen und männlichen Spielern gleich, spielen die Geschlechter gegeneinander. Zu Beginn setzen sie sich abwechselnd in den Kreis, so dass immer Männlich neben Weiblich sitzt. Ist das Verhältnis der Geschlechter ungleich, so krempelt jeder zweite Spieler seine Ärmel hoch oder wird sonstwie gekennzeichnet. Nun zieht jeder Teilnehmer ein Los mit dem Namen eines Mitspielers. Es ist egal, ob es zufällig der eigene Name ist. Jeder Spieler heißt nun so, wie es auf dem gezogenen Zettelchen steht, behält seinen neuen Namen jedoch für sich. Derjenige, der links neben dem freien Stuhl sitzt, beginnt das Spiel. Er nennt den Namen eines Mitspielers, welcher sich auf den leeren Platz setzen soll. Er sagt z.B. "Ulla". Ulla kommt aber nicht, da sie das Los mit "Lena" gezogen hat und nun Lena heißt, sondern Ralf muss kommen, weil er "Ulla" ist. Hat sich Ralf auf den neuen Platz gesetzt, so tauscht er sein Zettelchen mit dem Wünscher, welcher nun "Ulla" heißt. Wer links neben Ralfs altem Platz sitzt, wünscht sich den nächsten Spieler. Ziel ist es, das Sofa mit Spielern aus einer Partei zu besetzen. Diese Gruppe hat dann gewonnen.
(ab 6 Spieler, Kreis)
Ein Spieler steht in der Mitte. Sein Platz ist frei. Derjenige, der rechts daneben sitzt rutscht auf diesen Stuhl. Alle anderen Spieler rücken nach, so dass der jeweils leere Platz so schnell wie möglich wieder besetzt wird. Der Spieler in der Mitte muß versuchen, sich auf den freien Stuhl zu setzen.
(ab 3 Spieler; Kreis; Materialien: eine Tüte Bonbons)
In der Mitte des Kreis werden fünf Bonbons ausgelegt. Nun geht ein Spieler vor die Tür. Sein linker Nachbar bestimmt einen der Bonbons als "elektrisch", indem er deutlich auf ihn zeigt. Der Spieler von draußen wird wieder hereingeholt. Er nimmt nun einen Bonbon nach dem anderen vom Boden auf. Greift er den elektrischen, kreischen alle Mitspieler laut los. Alle bis dahin genommenen Bonbons einschließlich des Elektrischen darf er behalten. Wer alle schafft, bekommt einen Extraapplaus. Die restlichen Bonbons bleiben liegen und werden zu fünf ergänzt. Dann geht der nächste Spieler nach draußen.