Die folgenden Spiele sind am besten für Kinder im Kindergartenalter geeignet, teilweise sind sie auch noch in der ersten und zweiten Klasse interessant. Alter: 4 bis 7 Jahre.
(ab 6 Spieler, Kreis, Materialien: ein handlicher Gegenstand)Ein Kind wird als Bello ausgewählt. Bello legt sich in der Mitte des Kreises in Bauchlage auf den Boden, die Arme so um den Kopf geschlungen, daß er nichts mehr sieht. Neben ihm befindet sich ein Gegenstand, der einen Knochen darstellen soll (Stein, Löffel, Bauklotz o.ä.). Nun wird ein weiteres Kind bestimmt, welches leise zum Bello schleicht und ihm den "Knochen" stiehlt. Sobald der Dieb wieder sitzt, verstecken alle Spieler ihre Hände hinter dem Rücken und rufen: "Bello, wach auf, dein Knochen ist weg!" Bello öffnet wieder die Augen und krabbelt zu einem Kind, von dem er meint, es habe den Knochen, und bellt es an. Hat der Angebellte tatsächlich den Knochen, dann zeigt er ihn vor, und Bello darf nochmal in die Mitte. Hat er den Knochen nicht, so zeigt er als Beweis seine leeren Hände, und Bello hat noch zwei weitere Versuche. Schafft er es nach insgesamt drei versuchen nicht, den Knochen zu finden, ist derjenige Bello, der den Knochen hatte.
(ab 6 Spieler, Kreis)
Die Kinder sitzen in einem Kreis, in dem ein Stuhl mehr steht als Spieler vorhanden sind. Der Linkssitzende des leeren Platzes schlägt mit seiner rechten Hand auf jenen freien Stuhl und sagt: "Mein rechter, rechter Platz ist leer, ich wünsche mir (z. B.) die Sabrina hierher." Nun setzt sich Sabrina auf den leeren Stuhl und woanders wird ein Platz frei. Der hiervon Linkssitzende verfährt wieder wie beschrieben.
Spielvariante: Mit Tieren
Das gewünschte Kind muß ein Tier nachahmen, das vom "Wünscher" bestimmt worden ist. Beispiel: "Mein rechter, rechter Platz ist leer, ich wünsche mir den Benjamin als Floh hierher." Nun muß Benjamin kommen, indem er einen Floh nachmacht. (evtl. hüpfend und pieksend) Statt Tiere können auch Personen (z. B. als König) oder Gegenstände (z. B. als Baum) genommen werden.
(ab 7 Spieler, Kreis; Utensilien: Wolldecke oder dunkles Bettlaken)
Ein Spieler wird vor die Tür geschickt, während drinnen einer als "Radio" ausgewählt wird. Dieser legt sich in die Mitte und wird von der Wolldecke verdeckt. Der Draußenstehende wird hereingerufen. Er drückt nun auf das "Radio", welches daraufhin ein Geräusch von sich gibt (Singen, Sprechen, Piepen o.ä.). Es muß erraten werden, wer das Radio ist. Dafür kann es auch mehrmals gedrückt werden. Der Rater ist in der nächsten Runde Radio.
(für wenige Spieler)
Ein Spieler denkt sich einen Gegenstand aus dem Raum, den alle gut sehen können; er wählt z. B. einen grünen Blumentopf. Nun sagt er: "Ich sehe was, was du nicht siehst (ihr nicht seht), und das ist grün." Die Spieler müssen raten, was gesucht wird.
(ab 6 Spieler, Kreis)
Ein Kind wird als Kater ausgewählt, welcher sich in die Mitte begibt. Auf allen Vieren geht er nun zu einem Spieler hin und miaut ihn (möglichst komisch und verrückt) an. Der "Angemiaute" muß dem Kater über den Kopf streicheln und währenddessen "Armer, schwarzer Kater!" sagen. Dabei darf er nicht lachen. Tut er es doch, ist er der Kater, ansonsten sucht sich der Kater ein neues Opfer.