Offene Spiele sind nicht an eine bestimmte Formation gebunden, wie etwa an den Kreis, sondern gehen darüber hinaus. Der Raum wird kreativ in das Spiel mit eingebunden. Die Spieler haben je nach Spiel freie Bewegungs- und Gestaltngsmöglichkeiten im Raum.
Ein Spieler ist Papa Schlumpf. Dieser befiehlt den anderen, was sie tun sollen. Dabei erwähnt er immer, dass Papa Schlumpf es sagt. Zum Beispiel ruft er: "Papa Schlumpf sagt: Alle sollen in die Hocke gehen." Nun müssen sich alle Spieler hinhocken. Heißt es "Papa Schlumpf sagt: Auf einem Bein hüpfen!", so hüpfen alle auf einem Bein. Sagt Papa Schlumpf jedoch nun: "Still stehen!", darf diese Anordnung niemand befolgen, da es nicht hieß "Papa Schlumpf sagt:..."; also hüpfen alle weiter auf einem Bein. Die Spieler dürfen nur tun, was Papa Schlumpf ausdrücklich sagt. Wird nicht erwähnt, dass er es sagt, darf es keiner tun. Wer einen Fehler macht, ist Papa Schlumpf..
(ab 2 Spieler, Material: evt. "Krachinstrumente" wie Topfdeckel mit Löffel, Trommel, Rassel o.ä.)
Ein Spieler wird vor die Tür geschickt. Die Übrigen überlegen sich, was dieser tun soll. Er soll z. B. ein bestimmtes Fenster öffnen, an einer bestimmten Blume riechen, sich auf einen bestimmten Sessel setzen oder einem Mitspieler die Hand geben. Nun wird der von draußen wird hereingerufen. Durch Klatschen bzw. mit Hilfe der Instrumente wird er zu dem Ding geführt, mit dem er etwas machen soll. Nähert er sich dem Gegenstand, werden die Geräusche immer etwas lauter, entfernt er sich von dem bestimmten Teil, werden die Geräusche wieder leiser. Hat er den gesuchten Gegenstand berührt, mit dem er etwas machen soll, wird laut geklatscht bzw. getrommelt. Nun muß er herausfinden., was damit zu tun ist. Hat er es geschafft, bekommt er einen tosenden Applaus oder Trommelwirbel.
(ab 2 Spieler und ein Spielleiter; Material: eine Tüte Bonbons)
Zunächst werden vom Spielleiter die Bonbons in einem Raum versteckt und zwar so, dass sie ohne etwas zu bewegen sichtbar sind. Das heißt nicht in Schränken oder Kästen, sondern z. B. auf der Fensterbank, hinter der Blumenvase, unter dem Stuhl usw.. Sind alle Bonbons versteckt, dürfen die Spieler das Zimmer betreten und die Süßigkeiten suchen. Jeder darf die gefundenen Bonbons behalten.
Spielvariante:
(ab 2 Spieler; Material: ein handlicher Gegenstand)
Ein Spieler vertsteckt den Gegenstand in einem Raum. Auch diesmal sollte nichts in Schränke oder Kästen gelegt werden. Die draußen wartenden Spieler werden hereingerufen. Sie sehen sich im Zimmer um und halten Ausschau nach dem Gegenstand. Wer ihn sieht, sagt nichts, sondern setzt sich still hin. Wenn alle das Ding gesehen haben ist das Spiel zuende. Eine zweite Möglichkeit ist, dass derjenige, der den Gegenstand zuerst findet, Bescheid sagt und gewinnt.
(ab 2 Spieler, in einem Raum)
Ein Spieler, der sich zuvor genau im Zimmer umsehen durfte, wird hinausgeschickt. Die Verbliebenen verändern bis zu fünf Dinge im Raum. Z.B. wird ein Vorhang zugezogen, ein Fenster geöffnet, die Blumen werden vom Tisch genommen, und das Licht wird angeschaltet. Nun wird der von draußen hereingerufen. Er muß herausfinden, was verändert worden ist. Dazu wird ihm die Anzahl der Fehler genannt.
(ab 12 Spieler und ein Spielleiter; Materialien: drei bzw. vier Stühle, soviele Zettelchen wie Spieler da sind)
In diesem wilden und lauten Spiel sollen Familien gebildet werden. Zunächst ist darauf zu achten, dass die Anzahl der Spieler durch vier teilbar ist. Jede Familie besteht in diesem Spiel nämlich aus vier Mitgliedern. Bei 12 Teilnehmern sind das drei, bei 16 vier Familien. Nun überlegst du dir für jede einen lustigen Familiennamen. Wenn dir keine einfallen, tun es auch Müller, Meyer, Schmidt und Schulze. In jeder Familie gibt es Vater, Mutter Sohn und Hund. Für jedes Mitgilied fertigst du ein Zettelchen an. Zum Beispiel Vater Langstrumpf, Mutter Langstrumpf, Sohn Langstrumpf und Hund Langstrumpf. So machst du es für jede Familie. Alle Spieler ziehen einen zusammengefalteten Zettel, den sie noch nicht ansehen. Im Zimmer sind nebeneinander im Abstand von etwa 1m Stühle aufgestellt, und zwar für jede Familie einen. Die erste Spielphase ist der Spaziergang. Alle Teilnehmer gehen im Raum umher, wobei sie die Zettelchen tauschen dürfen, wenn sie wollen. Nach ungefähr einer Minute ruft der Spielleiter "Stop!" Jetzt darf keiner mehr sein Los tauschen. Alle öfffnen ihre Zettelchen und lesen nach, wer sie sind. Alle Väter rennen zu einem Stuhl, setzen sich drauf und schreien ihre Familien zusammen. Vater Langstrumpf ruft laut: "Langstrumpf!!! Langstrumpf!!!", Vater Brösel schreit "Brösel!". Die restlichen Familienmitglieder müssen möglichst schnell zu ihrem Stuhl finden. Dabei muß die Sitzordnung beachtet werden: auf dem Stuhl sitzt der Vater, auf ihm die Mutter und auf der Mutter der Sohn. Der Hund liegt unter dem Stuhl. Die Familie , die als erste komplett ist und korrekt sitzt, hat gewonnen.
(ab 2 Spieler)
Ein Spieler denkt sich einen Beruf aus, welchen er sodann pantomimisch vorführt, also nur mit Bewegungen, ohne Geräusche. Die anderen müssen die gesuchte Tätigkeit erraten. Derjenige, der es zuerst herausgefunden hat, stellt einen neuen Beruf vor.
(ab 2 Spieler)
Auch hier muss ein Spieler eine Tätigkeit pantomimisch darstellen. Es muss allerdings nicht unbedingt ein Beruf sein, sondern es kann sich auch um Tätigkeiten oder Personen wie Pilze sammeln, einkaufen gehen, Baby wickeln, König, Micheal Jackson usw. handeln. Es soll erraten werden, was dargestellt wird. Eine Hilfe ist es, vorher Lose mit den zu erratenden Tätigkeiten anzufertigen. Der Spieler hat dann den Begriff darzustellen, den er gezogen hat. Wer errät, macht den nächsten vor. Dieses Spiel kann auch in zwei Mannschaften gespielt werden. Der darstellende Spieler führt für beide Gruppen vor, das erratende Team bekommt einen Punkt. Die Mannschaften machen abwechelnd Begriffe vor.
(ab 2 Spieler)
Ein Spieler führt eine gesamte Handlungsfolge pantomimisch vor. Zum Beispiel steht er morgens auf, geht ins Bad, wo er sich zurechtmacht, dann frühstückt er und geht aus dem Haus. Die anderen müssen raten, was dargestellt worden ist.
(ab 3 Spieler)
Ein Spieler geht vor die Tür. Die anderen denken sich einen bestimmten Ort aus wie auf dem Bahnhof, beim Frisör, in einem Lokal usw.. Alle im Zimmer verhalten sich pantomimisch so, als wenn sie an diesem Ort wären. Dazu können vorher bestimmte Rollen vereinbart und verteilt werden. Der von draußen wird hereingerufen und muss raten, wo er sich befindet.
(ab 5 Spieler)
Für dieses lustige Spiel werden drei bis vier Personen aus dem Zimmer geschickt. Von den Verbliebenen denkt sich einer einen pantomimischen Vorgang aus, wie z. B. das Gefühl haben, dringend zu müssen, auf Klo gehen, ziehen, Hände waschen, nochmal in den Spiegel sehen und sich schön machen und das Bad verlassen. Der erste wird nun von draussen hereingebeten, und ihm wird diese Bewegungsfolge von einem vorgeführt. Er darf jedoch nichts sagen, sondern muss sich nur alle Bewegungen gut merken. Denn er soll das, was er gesehen hat, jetzt dem zweiten Spieler von draussen darstellen. Der letzte muss die Bewegungsfolge schließlich noch einmal allen anderen vormachen und dann sagen, was es darstellen soll. Falls er falsch lag, wird ihm der ursprüngliche Vorgang noch einmal vorgeführt.
(ab 2 Spieler; Materialien: ein etwa 30cm langer Stab oder Stock)
Ein Spieler denkt sich eine Tätigkeit, die er mit Hilfe des "Zauberstabes" pantomimisch vorführt. Will er einkaufen gehen vorführen, so stellt er sich vor, der Stab sei die Schiebestange des Einkaufswagens und fasst ihn dementsprechend an. die zusätzlichen Bewegungen werden ohne Hilfsmittel darstellt. Die anderen müssen erraten, was vorgemacht wird.
(ab 3 Spieler; Materialien: ein Kochtopf, ein Löffel oder Stock, kleine Geschenke (z. B. Schokoriegel), ein Schal oder Tuch)
Topfschlagen gehört zu den bekanntesten Spielen für Kindergeburtstage.
Einem Kind werden die Augen verbunden. Dann legt man das Geschenk irgendwo auf den Fußboden innerhalb des Raumes und stülpt den Topf darüber. Das Kind mit den verbundenen Augen, dem der Löffel in die Hand gegebeben wurde, klopft nun mit diesem auf dem Teppich entlang und versucht, den Topf zu finden. Die anderen Kinder können mit heiß und kalt helfen. Wenn der Topf getroffen ist, darf der Spieler die Augenbinde abnehmen und das Geschenk behalten.
(ab 8 Spielern)
Zunächst werden drei, bei mehr als 12 Spielern vier, Personen ausgewählt, die aufstehen, während alle anderen so tun, als wenn sie schlafen, wobei die Augen auf jeden Fall geschlossen sein müssen. Dann tickt jeder der Stehenden einen anderen Schlafenden an. Wenn alle drei bzw. vier fertig sind, rufen sie "Aufstehen!". Daraufhin richten sich die Schlafenden wieder auf, die Angetickten stellen sich hin. Sie müssen raten, von wem sie angetickt worden sind. Dabei ist es möglich, dass mehrere den gleichen Ticker nennen. Alle, die erwischt worden sind, tauschen mit dem Rater die Position. Die anderen dürfen in der nächsten Runde noch einmal ticken.
(ab 4 Spieler; Sitzkreis auf dem Boden; Materialien: ein Löffel weniger als Teilnehmer)
Die Löffel werden als Haufen in die Mitte des Kreises gelegt. Ein Spieler beginnt, eine Geschichte zu erzählen. Irgendwann muss das Wort "Löffel" fallen. Auf dieses Kommando greift sich jeder Spieler, auch der Erzähler, so schnell wie möglich einen Löffel. Wer keinen abbekommt, erzählt die Geschichte weiter - bis er wieder "Löffel" sagt. Dieses Wort ist auch in zusammengesetzten Begriffen gültig, wie in Salatlöffel.
(ab 3 Spieler; Materialien: viele Zettelchen, Stift, Skat-Kartenspiel)
Vor dem Spiel werden die Zettelchen mit relativ einfach darzustellenden Begriffen beschriftet (Frosch, Haare bürsten, Taschendieb, rasieren, wandern, Nachrichtensprecher, Turner, Fußball,...) und zu Losen gefaltet. Der erste Spieler zieht zunächst einen Begriff, anschließend eine Karte aus dem Skatspiel, das verdeckt ausliegt. Diese Karte gibt an, welche Körperteile zur Darstellung des Begriffes verwendet werden dürfen.
As- alles darf bewegt werden
König- nur Unterkörper von Hüfte bis Füße
Dame- nur Oberkörper von Bauch bis Kopf incl. Arme und Hände
Bube- nur Kopf und Beine mit Füßen
10- ein Arm nicht
9- Ein Bein nicht
8- nicht Füße und Arme
7- nur Arme
Der gezogene Begriff muss nun auf die vorgeschriebene Art und Weise dargestellt werden. Wer ihn errät, führt die nächste Tätigkeit vor.
(Ab 4 Spieler; Materialien: ein Würfel, ein Skatkartenspiel, viele Zettelchen)
In Action geht es darum, Wörter und Begriffe zu vermitteln, und zwar sowohl mit Sprache, als auch mit Händen und Füßen.
Vor dem ersten Spiel sind die Begriffskärtchen vorbzubereiten, indem die Zettelchen mit jeweils zwei Begriffen beschriftet werden. Zum Beispiel: Gartenzwerg, Fremdwörterbuch, Kamel, U-Boot, Wasserfall, Rockkonzert, Steckdose, Klobürste, Familienfest, Pudel, Pferdeschwanz, Sonnenaufgang,...
Die Spieler teilen sich in zwei Mannschaften auf, die ungefähr gleich stark sein sollten. Jede Gruppe erhält eine Hälfte des Kartenspiels, also 16 Karten. Soll das Spiel länger dauern, kann auch ein Spiel mit 52 Blatt verwendet werden. Ein Team beginnt und wählt einen ersten Spieler aus. Dieser würfelt zunächst einmal. Die gewürfelte Augenzahl bedeutet folgendes:
- 1 - Der Begriff muß verbal erklärt werden, wobei Teile des Wortes nicht genannt werden dürfen. Heißt der Begriff etwa Gummibärchen, so darf der Erklärende weder das Wort Gummi noch Bärchen verwenden. Auch kann er nicht Bär sagen, da dieses Wort von Bärchen abgeleitet ist.
- 2 - Der Begriff ist pantomimisch darzustellen, also nur durch Bewegungen, wobei Geräusche, die zur Erklärung des gesuchten Wortes gehören, verboten sind.
- 3 - Der Begriff ist zu zeichnen. Buchstaben dürfen nur wahllos geschrieben werden, um Schrift anzudeuten. Ganze Wörter oder Teile eines Wortes zu schreiben, ist nicht erlaubt.
- 4 - Das vorliegende Wort dient als Oberbegriff in einem Assoziationsspiel. Der Spieler, der an der Reihe ist, denkt sich fünf Begriffe, die er mit dem Oberbegriff verbindet. Zu Badehose könnte einem vielleicht schwimmen, Junge, Wasser usw. einfallen. Die fünf Wörter werden notiert und an die Gegenpartei gereicht. Diese stoppt zugleich die Zeit. Auf Kommando nennen die Spieler der Mannschaft desjenigen, der sich die Begriffe ausgedacht hat, nacheinander ein Wort, das auf dem Zettel notiert sein
könnte. Richtige werden gestrichen. Wem kein Begriff einfällt, sagt "Weiter!". Die Zeit, die benötigt wurde, um alle Wörter zu erraten, wird aufgeschrieben. Wurden nach einer Minute nicht alle herausgefunden, zählt die Anzahl der erratenen Begriffe. Nun spielt die gegnerische Mannschaft dasselbe mit dem zweiten Begriff des gezogenen Zettelchens.
-5- Die Gruppe muss aussetzen.
-6- Der Spieler hat die Auswahl zwischen den Möglichkeiten 1-5.
Nachdem gewürfelt worden ist, zieht der Spieler ein Begriffskärtchen. Da auf diesem zwei Wörter stehen, darf er eines davon auswählen. Diesen Begriff stellt er auf die vorgeschriebene Art und Weise vor. Raten dürfen beide Parteien. Diejenige, die zuerst auf das gesuchte Wort gekommen ist, darf eine oder mehrere Spielkarten in die Mitte ablegen. Bei dem Assoziationsspiel geht es ebenfalls um eine Karte, genau wie auch bei der 6. Hierbei ist es egal, für welche Möglichkeit man sich entscheidet. Das Team, das als erstes seine Karten losgeworden ist, hat gewonnen.