(ab 4 Spieler)
Einer denkt sich eine äußerliche Eigenschaft, die mehrere Spieler gemeinsam haben. Nun geht er reihum und sagt zu jedem entweder "Du hast es!" oder "Du hast es nicht!" Geht es z. B. um die Eigenschaft "braune Augen", wird zu jedem Braunäugigen gesagt "Du hast es!", zu allen Spielern mit anderen Augenfarben "Du hast es nicht!" Die Spieler müssen erraten, welche Eigenschaft gesucht wird.
Ein Spieler denkt sich einen Gegenstand, den alle Anwesenden kennen. Diese müssen durch gezielte Fragen herausfinden, um was für einen Gegenstand es sich handelt. Dabei dürfen nur Fragen gestellt werden, auf die mit ja oder nein geantwortet werden kann. Wer ein ja als Antwort erhält, darf so lange weiterraten, bis ein nein kommt. Dann ist der nächste Frager an der Reihe. Wer den Gegenstand errät, hat gewonnen.
Spielvariante: Persönlichkeiten
Der Spieler denkt sich eine Persönlichkeit - Schauspieler, Sänger, Sportler, Politiker, bekannter Lehrer,...- aus, die es zu erraten gilt.
Es wird reihum durchgezählt. Der erste sagt "Eins", der zweite "Zwei" usw.. Allerdings darf die 7 nicht genannt werden sowie alle Zahlen, die durch 7 teilbar sind oder eine 7 beinhalten, wie z. B. 17 oder 47. Stattdessen sagt man "Piep!". Nachdem der sechste Spieler "Sechs!" gesagt hat, sagt der siebte also "Piep!". Der Nächste fährt fort mit "Acht.". Nun wird weitergezählt bis zur 14, die wieder durch ein "Piep!" ersetzt wird. Wer einen Fehler macht, scheidet aus oder gibt ein Pfand ab. Wer zuletzt noch übrigbleibt, ist Sieger. Wird mit Pfändern gespielt, endet das Spiel, wenn die 70 erreicht ist.
Zunächst muss mit allen Spielern der Rhythmus eingeübt werden, der diesem Spiel zugrunde liegt und übrigens der gleiche ist wie der im Kaiserspiel. Zuerst wird mit beiden Händen auf die Schenkel geschlagen, anschließend klatscht man in die Hände, schließlich zeigt man erst mit dem linken Daumen über die linkeSchulter und dann mit dem rechten Daumen über die rechte Schulter. So entsteht ein Takt, der aus vier Schlägen besteht. Diese Bewegungsfolge sollte so lange geübt werden, bis sie alle Spieler gleichzeitig hinkriegen. Nun geht es los: Der Rhythmus wird ständig von allen mitgemacht. ährend die Daumen über die Schultern zeigen - das sind zwei Schläge des Taktes - nennt der erste Spieler einen Vornamen, der mit A beginnt. Anschließend muss der zweite Spieler, wieder auf den letzten beiden Schlägen, einen mit B nennen, der dritte dann einen mit C usw.. Wer einen Fehler macht, gibt ein Pfand ab oder scheidet aus. Ist ersteres der Fall, endet das Spiel bei Z. Ansonsten wird wieder bei A angefangen und so lange weitergespielt, bis ein Sieger feststeht.
(ab 4 Spieler)
Einer, der sich alle Spieler genau angeschaut hat, wird aus dem Zimmer geschickt. Die restlichen Spieler nehmen insgesamt fünf Veränderungen an sich selbst vor. Sie ziehen einen Schuh aus, tauschen Ohrringe untereinander aus, jemand setzt seine Brille einem anderen auf oder macht seine Haare auf. Der von draußen wird hereingerufen und muß alle Veränderungen finden.
(ab 2 Spieler; am Tisch; Materialien: etwa zehn bis zwölf Gegenstände; Decke; Zettel und Stift für jeden Spieler)
Die Gegenstände werden gut sichtbar in die Mitte des Tisches gelegt. Eine Minute sehen sich die Spieler die Dinge genau an und merken sie sich. Dann werden sie mit der Decke abgedeckt und die Spieler schreiben alle Gegenstände auf, die sie noch wissen. Wer die meisten behalten hat, ist Sieger.
(ab 6 Spieler)
Ein Spieler verlässt das Zimmer, während sich die Verbliebenen ein mehrsilbiges Wort ausdenken. Nehmen wir mal an, es wird das Wort Nudelsalat gewählt. Nun werden die Silben des Wortes auf die Spieler verteilt. Zum Beispiel bekommen die ersten drei Spieler die Silbe Nu-, andere zwei erhalten -del-, und so weiter, bis sämtliche Silben verteilt sind. Dann wird der von draußen hereingerufen. Er begibt sich in die Mitte des Kreises. Auf Kommando sagen nun alle Gruppen gleichzeitig einmal ihre Silbe. Am Anfang wird das dreimal so wiederholt. Möchte der in der Mitte die Silben noch weitere Male hören, so sagt er : "Nochmal!" und die Spieler sagen nochmals ihre Wortteile. Der in der Mitte muss das Wort erraten.
Spielvariante: einfach:
Sobald der Spieler in der Mitte steht, sagen alle auf Kommando ständig ihre zugeteilte Silbe, bis das Wort erraten worden ist.
Einem Spieler werden 20 Fragen gestellt, auf die er jedes Mal mit "Würstchen" antworten muss. Dabei darf er nicht lachen. Gelingt es ihm, so hat er gewonnen.
Einem Spieler werden zwei Minuten lang Fragen gestellt, auf die er weder mit ja noch mit nein antworten darf. Er muss sich also stets geschickt drumherumreden. Schafft er es, hat er gewonnen, ansonsten gewinnt der Fragende.
Dieses Spiel kann auch um Spielmarken gespielt werden, zum Beispiel um Kieselsteine. Der Gewinner hat dem Verlierer einen vorher abgemachten Betrag zu zahlen.
Spielvariante: Blackout
Erschwerend kommt hinzu, dass man nicht nur ja und nein nicht nennen darf, es ist außerdem verboten, schwarz und weiß zu sagen.
(ab 2 Spieler und Spielleiter; am Tisch oder in einer Stuhlreihe; Materialien: etwa zehn bis zwölf handliche Gegenstände wie Bleistift, Stein, Gummiband, Cassette, Haarnadel, Plastikblume,..., auch ungewöhnliche und lustige Gegenstände, Zettel und Stift für jeden Spieler)
Alle Teilnehmer halten ihre Hände unter den Tisch oder hinter den Rücken. Der Spielleiter gibt einem Spieler einen Gegenstand nach dem anderen in die Hand. Dieses Ding wird befühlt und reihum gegeben, ohne es anzusehen. Haben alle Gegenstände einmal die Runde gemacht und sind ungesehen wieder beim Spielleiter gelandet, schreibt jeder all die Dinge auf, die er meint gefühlt zu haben. Wer die meisten richtig erkannt und sich gemerkt hat, ist Sieger.
(ab 4 Spieler; Materialien: Schal oder Tuch)
Einem Spieler werden die Augen verbunden. Durch Abtasten der Mitspieler muss er herausfinden, um wen es sich handelt.
(ab 4 Spieler; Materialien: Schal oder Tuch)
Ein Spieler tastet mit verbundenen Augen die Mitspieler ab und muss sie der Größe nach in einer Reihe aufstellen. Wenn er es richtig macht, steht am einen Ende der Kleinste, die Folgenden werden immer größer bis der Größte schließlich die Reihe abschließt.
(ab 5 Spieler; Materialien: zwei Schals oder Tücher)
Zunächst ziehen alle Mitspieler beide Schuhe aus und legen sie in der Mitte zu einem Haufen zusammen. Nachdem zwei (bei vielen Teilnehmern drei) Spielern die Augen verbunden worden sind, werden sie zu den Schuhen geführt. Auf Kommando sollen sie durch Ertasten der Schuhe Paare herausfinden. Wer am Ende die meisten zusammengestellt hat, hat gewonnen.
(ab 4 Spieler; Materialien: Vorhang oder Bettlaken)
Für dieses Spiel wird ein undurchsichtiger Vorhang benötigt. Falls kein Türrahmen, mit einem solchen versehen ist, hängt man dort einfach ein Bettlaken oder eine Decke auf. Ein Spieler begibt sich auf die andere Seite des Vorhanges. Alle übrigen Spieler ziehen Schuhe und Strümpfe aus und halten ihre Füße unter dem Vorhang hindurch. Der auf der anderen Seite muss erraten, wem welcher Fuß gehört. Damit der Betreffende weiß, dass er gemeint ist, zeigt der Ratende auf die Füße, während er den Namen des Besitzers nennt. Die Anzahl der richtigen Zuordnungen wird notiert. Nun darf ein anderer raten. Wer am Schluss die meisten Füße richtig erkannt hat, hat gewonnen.